신경언어해킹
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NLP: 인간의 오감정보와 표현 양식을 읽고, 그것을 이용하여 감정 상태(State)를 변화시키고,
그를 통해 사물(사건)을 바라보는 관점이나 생각의 변화를 가져오는 기법
프로그래밍이라는 용어를 사용하여 인간의 정신을 구축하는 여러 요소에 대하여 체계적으로 정립하였다
※NLP가 괜찮은 기법들이 많지만 막상 실전에 적용해보면 성공확률이 저조하고, 그마저도
필요한 상황에 제대로 작동하지 않아서 문제가 많다는 비판을 많이 받아왔음
NLH: NLP가 개발자(?)가 만들어놓은 상용 솔루션이라면 NLH는 이 프로그램들을 차근차근 분석하여 (=리버싱?)
나 자신과 주변 상황에 맞게끔 변화시켜 사용하는 '최적화된 툴'로 보인다.
또한 NLH의 목표는 해킹이라는 뜻에 맞게 수많은 OS(개별 인격체)에 어떻게 하면 내가 원하는 방식의
결과물(출력)을 유도할 수 있는지 그 통찰을 제공하는 것이라고 한다. 그렇게 해서
NLH의 개념을 통해 방대한 NLP 기법의 구성과 작용 원리를 이해할 수 있고, NLP기법이 작동되지 않았을 때도
좌절이 아니라, 어떻게 다른 경로로 상대의 운영체제에 침투할 수 있는지 인지하고, 자신만의 침투 방식을 확립할 수 있을 것이다.
NLH의 과정
1.로그인
상대방의 신경계에 접속하는 방법
무관심(사람은 필요 없는한 타인에게 관심X)을 비롯한 정신적인 일종의 '방화벽'을 우회하는 내용
2.기본 프로그램 실행 및 프로그램 작동 확인
접속한 다음 NLH에 필요한 기본 프로그램 설치(각종 툴, 악성코드??)하고, 설치한 프로그램이 잘 돌아가는지
확인을해야만 이후 프로그램을 통해 NLHer(공격자)가 생다방의 마음에 원하는 작업을 할 수 있다
3.응용 프로그램 실행
본격적으로 상대방의 마음을 변화시키는 작업을 함
인간정신의 구조
※이 개념은 어디까지나 '모델구조'이지 절대적인 '진실'은 아니다. 따라서 이 모델구조는 '기준점'만을 제시한다.
'기계어 == 오감'
기계어의 모음이 명령어 이고, 하나의 프로그램(소프트웨어)이 여러 명령어의 모음이듯이
NLP에서는 '오감(신체 반응)'의 모음을 '감정 반응'으로 보고 이런 감정 반응이 모여서 생각/의견의 형태를 구성하는것으로 본다.
따라서 NLP 관점에서 복잡한 과정(정신분석같은)없이 신경 생리 반응(오감)만 교정하면 그 사람의 문제(프로그램 오류)를 해결할 수 있다
※예를들면 슬프면 마음이 무겁고 눈물이 나는 식의 '오감'들을 느낀다. 이 오감들이 모여 하나의 '슬픈 감정 반응'이 되는 것이다
결국 슬퍼서 우는게 아니라 울어서 슬픈것이다.
따라서 슬픔을 떠올릴때 오히려 가슴이 후련해짐을 느낄 수 있다면 슬픔에 대한 태도도 바뀔 수 있을 것이다
또한 누군가의 제안이나 생각을 바꿀 때는 논리 수준의 접근이 아니라, 느낌과 감정 수준의 접근을 통해
변화시킬 수 있다면 쉽게 상대방의 제안이나 생각도 변화시킬 수 있게 된다
밈
밈 :어떤 사상이나 문화적 요소등의 단위를 뜻하며, 자가복제하여 타인에게 전하거나, 다른 밈의 침입에 대비해서
그 형태를 바꾸곤 한다.
※ "사람은 법을 준수해야 한다"라는 밈이 있다면 이 자체로는 공격성이나 방어성을 가지지 않은 상태이지만
타인을 감염시키기 위한 공격밈이 되면 "신뢰받는 사람은 법을 잘 지키는 사람이다"가 될 것이고,
공격밈이 감염을 해올때 기존의 밈이 자신을 지키기 위해 방어밈이 되면 "대다수의 법은 부자를
위하므로 지키지 않아도 된다" 일 것이다
사회역동성과 밈
두 사람 이상이 모이면 사회가 형성되어 권력구조가 생겨나며. 이 권력구조는 상황, 내용에 따라 변하지만 항상 '갑'과
'을'로 나뉘게 된다. 그리고 밈들의 전파는 이런 관계성(갑과을) 속에 있는지에 따라 그 정도가 달라진다
일반적으로 갑을 관계는 고정되지 않고 역동적으로 움직이며 이것을 사회역동성이라고 한다.
만약 내가 어떤 밈을 상대방에서 전파시키고자 한다면 사회역동성을 통해 상대방과의 관계에서 갑(알파)이 되어야만 밈이 쉽게 전파될것이다
래포,트랜스,최면
래포: 신뢰감, 친근감, 유대감을 뜻하며 NLP에서는 래포가 높을수록 피최면자가 최면자를 따라주는 행동(동조)이 더욱 강해지는 것을 의미함
또 다른 의미로, 내가 A라는 주제를 얘기하다 갑자기 아무 관련없는 B라는 주제로 화제를 바꿀 때 상대방이 문제제기 없이
B 주제에 대하여 얘기할 수 있는 가를 뜻하기도 한다.
코어래포와 가상래포
코어래포: 나와 나 자신 사이에 형성된 래포. 코어래포는 나의 '목표'에 잠재의식의 도움을 이끌어내는데 필수적이다.
코어래포를 구축하기 위해서는 자기 자신과의 약속을 지켜나가는 것이 필요하다. 아무 작은 것부터 지켜나가면
점점 잠재의식도 나의 말, 생각을 믿어주면서 나를 돕기 시작할 것이다.
또한 목표를 이룬 자신의 모습을 구체적으로 상상하고 써보면서 그런 자신의 모습을 메타레벨(객관적)에서 관찰해본다.
※코어래포가 높은 사람은 목표한 바를 이루기 위해 끝까지 밀어 부치는 어떤 '힘'이 보이고, 반대로 코어래포가 낮은 사람
작심삼일에 늘 우유부단한 사람으로써 위의 예에서 말하는 '힘'은 느낄 수 없다.
가상래포: 코어래포와 상대방과의 사이에 존재하는 레포. 상대방과의 관계를 위해 인위적으로 만들어낸다.
※중요한 모임에 처음으로 가는데 매우 긴장된다면 "사실 나는 여기에 매주 오고, 오는게 즐겁다"라는 식으로 이너게임을 구축한다
이런 이너게임을 통한 나의 변한 모습은 상대방에게도 보내져 상대방의 잠재의식에서도 나의 가상래포를 받아들여
서로 그 가상래포를 구축하기 노력하게 된다
트랜스
외부와 접촉을 끊고 내면세계로 몰입하는것과 깊에 이완하는 것, 트랜스 상태에 들어가면 내면세계의 몰입도가 높아져
점점 그 안의 일들이 사실적으로 느껴지게 된다
최면!=트랜스
최면상태에서 분노를 느끼면 주먹에 힘이 들어가는 등, 신체 이완이 특징인 트랜스 상태와 최면상태는 서로 다르다.
최면
한 가지 대상에 몰입하여 관념활동을 일으키는 것.
관념활동: 관념행동(상상)을 하면서 그것으로 생리,심리적 반응을 일으킨다면 관념활동을 하고 있는 것이다.
※이 시계를 보고 있으면(상상), 눈꺼풀이 무거워져서 참을수 없습니다(관념활동)
※최면은 현실과 떨어진것이 아니고 흔히 일상에서 개그프로를 보다가 빵 터지고, 소설을 읽으며
소설 속 등장인물에 분개하는 등의 경험들도 알고 보면 모두 최면 상태이다.
최면의 마인드 모델
현재의식 :단기기억, 의지력, 분석적 사고, 합리화
※진심으로 자신을 바꿀수 없어 작심삼일로 끝나버리는 의지력의 차원에서 설명이 가능(단기기억이므로 사라지니까)
잠재의식 :장기기억, 감정, 습관중독, 자기보호
무의식 :면역체계, 신체 자동화 반응
제안(암시)
이런 각각의 의식에 생각이나 의견을 제시하는 것이 '제안'이다. 보통 '암시'라고 하지만 제안이 맞는 표현이다
제안을 통해 현재의식 또는 잠재의식을 변화시킬 수 있지만 장기기억 수준의 제안이 오랫동안 힘을 가지므로(현재기억=작심삼일)
그 사람의 잠재의식 수준에 진입이 선행되어야 할 것이다.
하지만 우리의 의식에는 외부의 제안이 잠재의식에 무작위로 영향을 미치지 못하도록 비판적 사고라는 방화벽이 존재하므로
최면에 있어서는 이 비판적 사고는 반드시 돌파해야 할 벽이다.
따라서 최면은 "비판적 사고를 우회하여 받아들일만한 선택적 사고를 확립하는 것"로 정의된다
로그인
-비판적 사고의 기본적인 논리인 "왜?"를 납득시켜야 한다
:대표적인 방법으로 콜드리딩이라는 방법이 있고 이런 비판적 사고를 우회하는 패턴들은 대부분
자신이 한 이야기에 "의미를 부여"하는 것으로 비판적 사고를 우회한다.
※콜드리딩: 자신을 영능력자 같은 능력을 가진 사람처럼 보이도록 연출하는 커뮤니케이션 스킬
-프레임 컨트롤과 컨텍스트 구성
프레임: 문장, 단어에 의미를 부여하는 것을 프레이밍이라고 하며, 부여된 의미를 프레임이라고 한다
※내가 한 제안에 프레이밍을 함으로써 상대방의 비판적 사고를 위회할 수 있다.
나의 제안이 "~한 이유가 있다"는 의미를 갖게해서 상대방이 "의미 있는 제안":으로 받아들이게 되기 때문
컨텍스트: 프레임이 연결성을 가지고 3회 이상 중첩되는 것 보통 컨텍스트가 이뤄지면 상대방은 나의 제안을 거절하기 어려워진다
포스드 프레임: 무조건 밀어붙여서 내 제안을 받아들이도록 하는 것. 상대방이 비판적 사고를 할 틈을 안 준다.
단, 밀어붙인 뒤 나중에라도 의미부여를 통해 행동에 대한 이유를 설명해야만 부정적인 반응을 차단할 수 있다
-잠재의식 이용
상대방를 혹하게 하기 위해서는 삼중뇌의 각 부분을 자극한다
인간의 뇌: 호기심 (ex : "이 이상은 알려드릴 수 없네요")
포유루의 뇌: 재미 (ex : "내기 걸고 게임 한판 하죠")
파충류의 뇌: 생존, 번식 본능에 대한 불안 (ex: "지금 이대로면 연애할 기회를 놓치게 될 텐데...")
※콜드리딩의 경우 상당히 자신감 있는 언어패턴을 사용하기 때문에 상대방의 관심과 흥미를 불러일으키기 쉽다. (컨텍스트↑)
※상대방을 낚는게 힘들때
사람은 보통 자기 상태에 대한 막연한 어떤 느낌(A)과
자기의 상태를 지금보다 좀 더 나은 상태로 만들려고 하는 어떤 느낌(B)을 가지고 있다
문제는 A에서 B로 가는 길을 모른다는 것이고 따라서 "나는 상대방의 A -> B로 가는 길에 도움을 주는 사람이다"라는
이너게임을 세팅하고 커뮤케이션에 임하는 것. 이 마인드를 H+라고 한다.
프로그래밍 언어
방화벽을 넘어서 마음에 접속한 다음에는 마음을 변화시키는 프로그램을 설치해야 하고
이 프로그램을 작성하고 수정하기 위해서는 프로그래밍 언어가 필요하다 (대표적으로 밀턴과 메타가 있다)
-대화상의 맥락 수준
대화상의 맥락이 서로 다르면 같은 이야기인데도 완전 다른 의미가 되어버리는 경우가 있다
대화상의 맥락 수준은 크게 두가지로 나눠볼 수 있으며 한가지는 문제,해결 수준이고
다른 하나는 내용,과정 수준이다
문제해결 수준: 대화할 때 그 사람이 문제에 대하여 얘기하는지, 해결에 대하여 얘기하는지 확인하는 것
내용과정 수준: 내용 수준은 어떤 대상의 내용물에 의미를 부여하고, 과정 수준은 대상으로 향하는 과정에 의미를 부여한다
※위에 것들을 확인해야 하는 이유는 대화의 맥락이 어느 한 수준에 고착되어 있을 경우 그 문제를 해결하는 답을
해당 수준에서는 찾을 수 없기 때문이다 (따라서 어떤 초점에 맞춰져 있을때 상담가가 의도적으로 다른 초점으로 이끌어줘야한다)
-밀턴
정보에 대한 삭제, 왜곡, 일반화가 일어나는 상태 (=주관적 몰입 상태)
(ex : "어제 거기 참 좋았어", "나도") ,
대화가 원만하다면 서로가 밀턴적으로 말의 주고받음을 이해하고 있다는 것
단, 정보가 변질되었기 때문에 자칫하면 상대방이 오해할 수 있다
-메타
밀턴과 반대로 모든 언어의 구성요소가 명확하게 밝혀져 있는 것. (=객관적 관조 상태)
(ex: 육하원칙)
메타식의 대화는 길이가 길어지고 쓸데없는 정보까지 포함하므로 피곤하다
-밀턴 전략과 메타 전략
말이 통하는 상태라는 것은 밀턴과 메타 간의 충돌이 없는 상태를 의미한다 (서로 다른 방식으로 전달하고 반응하면 이해X)
앞서 말한 가상래포나 나중에 나오는 각종 기법들을 사용하기 전에 기본적으로 메타와 밀터적으로 커뮤니케이션의 통로가
열려야 한다. (이것이 통하지 않은 상태라면 우선 그 통로를 만들 전략을 세워야 한다)
우선 가장 먼저 상대방이 내 언어를 밀턴적으로 혹은 메타적으로 받아들이는지 체크한다
(메타는 메타만, 밀턴은 메타,밀턴 다 받아들임)
이후 메타적 반응일 떄는 어떤 부분에서 그렇게 받아들이는지를 확인하고, 상대방이 이해하지 못하는 부분은
메타로 받아 처리하고 나머지 밀턴적인 부분에 대해서는 알아서 받아들이므로 뜻이 전달되게 된다
-레벨, 스테이트, 인바이얼먼트
레벨: 어떤 문장, 단어 하나하나에 대해 밀턴,메타적으로 반응하는 것(위에서 설명한 것들)
스테이트: 레벨이 뭉쳐 특정한 흐름을 만드는 것.
●밀턴 스테이트: 밀턴 레벨이건 메타 레벨이건 관계없이 대화중에 특정 레벨이 5회이상 지속되는 것
●메타 스테이트: 밀턴 레벨, 메타 레벨이 계속 바뀌면서 안정성을 지니지 못하는 상태, 래포도 형성되지 않음
※대화의 전략을 세울때 밀턴 레벨을 만드는 것도 중요하지만, 그것보다는 밀턴 스테이트를 형성,유지 하는것이 더 중요
인바이어먼트: 레벨, 스테이트가 구성되기 쉬운 환경 요소( 분위기, 억양, 말투, 장소 등)
(ex: 교회에서 종교 주제에 대하여 밀턴적으로 반응하기 쉬우며 밀턴스테이트를 형성하기가 좋다)
-3대 핵심 언어패턴
밀턴 스테이트 형성을 성공했다면 3대 언어패턴을 통해 상대방의 마음을 변화시킨다
'생각해보세요, 느껴보세요, 떠올려보세요'
이런 문장들은 상대방 내면의 심상을 촉발시키는 언어패턴으로 이렇게 특정 심상을 떠올리도록 만들면
최면의 첫 단계가 완성된다. (상대방이 어떤 심상에 몰입하고 그에 대한 반응을 보이면 그게 바로 최면현상이다)